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Pause Musicale Rétro | Golden Axe – Tohru Nakabayashi

Guifou - 10 septembre 2012
#Jeux vidéo #Pauses musicales Pause Musicale Rétro | Golden Axe – Tohru Nakabayashi

Ami gamer, sors ta grande rapière et replonge-toi dans ce qui fut un des meilleurs représentants du pendant heroic-fantasy des Beats em all, le vénérable Golden Axe. Licence glorieuse du débuts des années 90, celle-ci ne subit pas, à l’instar de sonic une insupportable descente aux enfers, mais une sorte d’oubli, ponctué d’un remake poussif et d’un bien vilain dernier opus sur console next gen, presque anecdotique.

Golden Axe 1 (megadrive)

Développé et édité par Sega en 1989, Golden Axe n’avait pas pour vocation première une démonstration sur Megadrive, console naissante, mais sur son système de PCB System 16, ainsi que, dans la foulée, sur une autre gamme arcade (à l’architecture presque calquée sur la megadrive), la Megatech. Dès le développement, flairant sans doute le hit, les portages commencèrent, Megadrive et Master System dans un premier temps, une flopée de consoles par la suite, dont l’Amiga (pour le meilleur résultat graphique).

Loin d’exploiter toutes les capacités de la console, Golden Axe proposait un rendu de qualité, aux sprites peu nombreux mais parfaitement gérés, de grandes tailles pour les boss, cela dans une période encore balbutiante pour le 16bits. Très proche de la version Arcade, la Megadrive ne laissa que quelques minces concessions, caractérisés par des graphismes un peu moins fins, mais également une bibliothèque de bruitages bien plus pauvre, la musique étant, elle, préservée mais malgré tout un cran en dessous, moins détaillée et plus compressée. Gros plus, ce portage mettait en avant 2 niveau inédits, et ainsi une nouvelle fin.

Point de cinématique, l’histoire demeurait, faute de bons principe de narration, d’une pauvreté très habituelle (regardez l’histoire de la totalité des beats em all). 3 personnages : le guerrier Ax Battler, la guerrière (ou amazone) Tyris Flare, et le nain Gilius Thunderhead, souhaitant en découdre avec le grand méchant régicide (si vous ne terminez pas le jeu) Death Adder, incarnation du mal et colosse encapuchonné magnant la hache comme personne.

L’intérêt, en plus de son gameplay nerveux et de la capacité de chaque personnage, réside dans la gestion d’invocations, de pouvoirs dévastateurs plus précisément, lancés à l’aide de fioles disséminées ça et là. Chaque personnage possède son élément, mais également son niveau de puissance. Le nain, par exemple, ne possède que 3 crans de magie, contre 6 pour la guerrière, avec des contreparties ailleurs. La difficulté se révélait bien dosée, assez progressive bien que le jeu souffrait d’une durée de vie très faible, environ 20-30 minutes. Satisfaction toutefois, le dernier boss était un VRAI dernier boss, le genre à vous retirer la moitié des continus et à pratiquer la double punition en cas de dégâts.

Soundtrack

Tout comme cette licence, le compositeur Tohru Nakabayashi ne passa pas vraiment le cap du 16bits. Membre de la team shinobi, le gaillard œuvra quasi exclusivement sur arcade pour une dizaine de jeux. Dans le productions notables, Golden Axe bien sur, ainsi qu’Altered Beats, beats em all simple plan et un des premiers jeux de la console.

Petit syndrome pour le jeu, l’assimilation à une piste, qui, de manière évidente, semble étouffer tout le reste et rassemble l’essentiel des remix et écoutes depuis, si bien que pour beaucoup, il n’y a que cette musique à l’évocation de Golden Axe. Ce thème se rencontre dès le premier niveau, et s’intitule sobrement Wilderness. La construction du morceau est extrêmement simple, séparée en un thème principal et une transition. Épique et sans complexe, la musique assure parfaitement l’introduction dans le jeu. Le thème des boss, tout aussi simple, est un peu plus varié dans sa construction mais toujours assez minimaliste. Pas aussi marquant, il n’est pas resté comme une musique culte de boss.

Le jeu alterne alors le calme et l’épique, l’inspiré et le moins inspiré. Le thème du village tortue, qui ne cessera d’évoluer dans les 3 épisodes Megadrive, est ici le plus posé du jeu, bien qu’on ne puisse pas le qualifier de calme. Simple mais agréable, encore que moins riche que le thème des niveau 1 ou 3

Ce niveau 3 justement, est sans doute le sommet du jeu. Moins marquant que le niveau 1 pour les joueurs, mais tout aussi épique et plus riche dans sa construction, amenant un peu plus qu’une simple boucle.

Tout n’est pas rose néanmoins, le jeu est marqué par quelques répétitions et réutilisations de thèmes. Celui du 4ème niveau, heureusement unique, reste sans doute le moins inspiré. Très lancinant et informe, il ne dégage pas grand chose, si ce n’est une sorte de mélodie aléatoire, peu agréable en chiptune

Le thème du dernier (ou pas) boss ne marque pas une cassure net avec les autres thèmes, mais se pare d’une sorte de grandiloquence soulignant largement un combat final.

Encore loin d’exploiter toute la puce sonore de la console, c’est avant tout les thèmes qui marquèrent leur époque. Le compositeur n’aura néanmoins pas l’occasion de composer les épisodes suivants. Naofumi Hataya, compositeurs plus prolifiques, le remplacera pour la suite.



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